Heavy Rain

quarta-feira, 14 de abril de 2010



O grande mérito de um jogo carregado pela trama está na capacidade de puxar o jogador para o universo proposto pelos criadores. E o quanto você consegue ficar imerso naquele mundo depende, obviamente, da trama, mas também de como você interage com esse mundo, de que ferramentas o jogo te oferece. Em geral é simples: no direcional você anda, os botões abrem portas, desferem golpes, convocam entidades demoníacas (nos meus jogos preferidos, pelo menos). Outra maneira de envolver o jogador com seu personagem é oferecer opções de diálogo, customização do personagem etc.
No caso de Heavy Rain, essa operação é elevada a um novo patamar. A ideia dos criadores é que cada decisão tomada, cada diálogo escolhido ou caminho trilhado conduziria o jogo a um desfecho diferente. Mais que isso: ao controlar absolutamente todas as ações e movimentos dos personagens (desde escovar os dentes e fazer a barba a investigar um cadáver, dirigir, lutar), o jogador estabeleceria uma ligação, digamos, emocional com o personagem que outros jogos não permitem. Ou seja: ao tomar a decisão consciente, no início do jogo, de brincar com seu filho – e controlar a brincadeira por uma série de quick-time-events --, em vez de trabalhar ou ficar deitado na grama, uma cena posterior com o mesmo filho pode causar mais ou menos impacto
Sem contar que conta com gráficos incríveis que exigem tv de alta definição para acompanhar melhor cada detalhe.

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